Núcleo de Tecnologia Educacional

Núcleo de Tecnologia Educacional
Rua 5 A Qd.18 Lt.16 Bairro Jundiaí Industrial. Anápolis-Go

O Núcleo de Tecnologia Educacional é responsável pelo desenvolvimento e disseminação de ações que possibilitem o uso pedagógico e integrado das tecnologias da informação e da comunicação (TIC); Formação de professores na modalidade presencial e à distância, além de assessorar, acompanhar, monitorar, avaliar, pesquisar e garantir a assistência pedagógica às Unidades Escolares Básicas quanto ao uso pedagógico das tecnologias, em consonância com os programas desenvolvidos pela Secretaria de Estado da Educação, Ministério da Educação - MEC e Instituições Parceiras.

Tutorial do Blog Coletivo

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Projeto e Interdisciplinaridade

O uso das tecnologias e mídias no desenvolvimento de projetos favorece uma nova visão educacional ao propiciar:O reconhecimento da escola como um espaço privilegiado de interação social, integrada a outros espaços de produção do conhecimento.A promoção da colaboração e do diálogo entre alunos, professores, gestores e comunidade.A construção de pontes entre conhecimentos, valores, crenças, usos e costumes. O desenvolvimento de ações em prol da transformação individual e social.A identificação do currículo construído na ação, por meio da análise dos registros digitais. O trabalho por projeto potencializa a integração de:diferentes áreas de conhecimento, ou seja, a multidisciplinaridade e a interdisciplinaridade;várias mídias e recursos (livros, TV, rádio, computador, filmadora etc.).No trabalho com projeto, desenvolvido na perspectiva integradora, o aluno pode expressar seu pensamento por meio de diferentes linguagens e formas de representação.
A interdisciplinaridade se caracteriza como uma categoria de ação. A integração entre disciplinas se faz na prática, no desenvolvimento do currículo que trata o conhecimento em sua globalidade. Essa atitude diante do conhecimento não elimina as disciplinas como um corpo organizado de conhecimentos, mas estes podem se integrar a conhecimentos de outras disciplinas no estudo de determinado fenômeno ou no desenvolvimento de um projeto. O uso de tecnologias permite retomar a visão de conhecimento em sua unicidade por meio do estabelecimento de ligações em redes que integram idéias, conceitos, experiências, padrões de distintas áreas e disciplinas, reconfirmando a relatividade da ciência e a noção de espaço-tempo.A pessoa aprende quando estabelece relações entre novas informações e conhecimentos que possuía e constrói novos significados. Isto ocorre tanto no âmbito de uma disciplina como na integração entre disciplinas.
Postado por: Grupo 1

Currículo, Projetos e Tecnologias

Atualmente, uma das temáticas que vêm sendo discutidas no cenário educacional é o trabalho por projetos.
Mas que projeto? O projeto político-pedagógico da escola? O projeto de sala de aula? O projeto do professor? O projeto dos alunos? O projeto de informática? O projeto da TV Escola? O projeto da biblioteca? Essa diversidade de projetos que circula freqüentemente no âmbito do sistema de ensino muitas vezes deixa o professor preocupado em saber como situar sua prática pedagógica em termos de propiciar aos alunos uma nova forma de aprender integrando as diferentes mídias nas atividades do espaço escolar.
Existem, em cada uma dessas instâncias do projeto, propostas e trabalhos interessantes; a questão é como conceber e tratar a articulação entre as instâncias do projeto para que de fato seja reconstruída na escola uma nova forma de ensinar, integrando as diversas mídias e conteúdos curriculares numa perspectiva de aprendizagem construcionista. Segundo Valente (1999), o construcionismo "significa a construção de conhecimento baseada na realização concreta de uma ação que produz um produto palpável (um artigo, um projeto, um objeto) de interesse pessoal de quem produz "
Na pedagogia de projetos, o aluno aprende no processo de produzir, levantar dúvidas, pesquisar e criar relações que incentivam novas buscas, descobertas, compreensões e reconstruções de conhecimento. Portanto, relações que incentivam novas buscas, descobertas, compreensões e reconstruções de conhecimento. Portanto, o papel do professor deixa de ser aquele que ensina por meio da transmissão de informações – que tem como centro do processo a atuação do professor – para criar situações de aprendizagem cujo foco incida sobre as relações que se estabelecem nesse processo, cabendo ao professor realizar as mediações necessárias para que o aluno possa encontrar sentido naquilo que está aprendendo a partir das relações criadas nessas situações. A esse respeito Valente (2000) acrescenta: "(...) no desenvolvimento do projeto o professor pode trabalhar com [os alunos] diferentes tipos de conhecimentos que estão imbricados e representados em termos de três construções: procedimentos e estratégias de resolução de problemas, conceitos disciplinares e estratégias e conceitos sobre aprender" . No entanto, para fazer a mediação pedagógica, o professor precisa acompanhar o processo de aprendizagem do aluno, ou seja, entender seu caminho, seu universo cognitivo e afetivo, bem como sua cultura, história e contexto de vida. Além disso, é fundamental que o professor tenha clareza da sua intencionalidade pedagógica para saber intervir no processo de aprendizagem do aluno, garantindo que os conceitos utilizados, intuitivamente ou não, na realização do projeto sejam compreendidos, sistematizados e formalizados pelo aluno. Outro aspecto importante na atuação do professor é o de propiciar o estabelecimento de relações interpessoais entre os alunos e respectivas dinâmicas sociais, valores e crenças próprios do contexto em que vivem. Portanto, existem três aspectos fundamentais que o professor precisa considerar para trabalhar com projetos: as possibilidades de desenvolvimento de seus alunos; as dinâmicas sociais do contexto em que atua e as possibilidades de sua mediação pedagógica.
O trabalho por projetos requer mudanças na concepção de ensino e aprendizagem e, conseqüentemente, na postura do professor. Hernández (1988) enfatiza que o trabalho por projeto "não deve ser visto como uma opção puramente metodológica, mas como uma maneira de repensar a função da escola". Essa compreensão é fundamental, porque aqueles que buscam apenas conhecer os procedimentos, os métodos para desenvolver projetos, acabam se frustrando, pois não existe um modelo ideal pronto e acabado que dê conta da complexidade que envolve a realidade de sala de aula, do contexto escolar.
Conceito de projeto
A idéia de projeto envolve a antecipação de algo desejável que ainda não foi realizado, traz a idéia de pensar uma realidade que ainda não aconteceu. O processo de projetar implica analisar o presente como fonte de possibilidades futuras (Freire e Prado, 1999). Tal como vários autores sugerem, a origem da palavra projeto deriva do latim projectus, que significa algo lançado para a frente. A idéia de projeto é própria da atividade humana, da sua forma de pensar em algo que deseja tornar real, portanto o projeto é inseparável do sentido da ação (Almeida, 2002). Assim, Barbier (In Machado, 2000) salienta: "(...) o projeto não é uma simples representação do futuro, do amanhã, do possível, de uma idéia; é o futuro a fazer, um amanhã a concretizar, um possível a transformar em real, uma idéia a transformar em ato" .
No entanto, o ato de projetar requer abertura para o desconhecido, para o não-determinado e flexibilidade para reformular as metas à medida que as ações projetadas evidenciam novos problemas e dúvidas.
A pedagogia de projetos deve permitir que o aluno aprenda-fazendo e reconheça a própria autoria naquilo que produz por meio de questões de investigação que lhe impulsionam a contextualizar conceitos já conhecidos e descobrir outros que emergem durante o desenvolvimento do projeto. Nessa situação de aprendizagem, o aluno precisa selecionar informações significativas, tomar decisões, trabalhar em grupo, gerenciar confronto de idéias, enfim, desenvolver competências interpessoais para aprender de forma colaborativa com seus pares.
A mediação do professor é fundamental, pois, ao mesmo tempo que o aluno precisa reconhecer sua própria autoria no projeto, ele também precisa sentir a presença do professor, que ouve, questiona e orienta, visando propiciar a construção de conhecimento do aluno. A mediação implica a criação de situações de aprendizagem que permitam ao aluno fazer regulações, uma vez que os conteúdos envolvidos no projeto precisam ser sistematizados para que os alunos possam formalizar os conhecimentos colocados em ação. O trabalho por projeto
potencializa a integração de diferentes áreas de conhecimento, assim como a integração de várias mídias e recursos, os quais permitem ao aluno expressar seu pensamento por meio de diferentes linguagens e formas de representação. Do ponto de vista de aprendizagem no trabalho por projeto, Prado (2001) destaca a possibilidade de o aluno recontextualizar aquilo que aprendeu, bem como estabelecer relações significativas entre conhecimentos.
Nesse processo, o aluno pode ressignificar os conceitos e as estratégias utilizados na solução do problema de investigação que originou o projeto e, com isso, ampliar seu universo de aprendizagem.
Há novas maneiras de ensinar, aprender e desenvolver o currículo ao integrar diferentes tecnologias à prática pedagógica voltada à aprendizagem significativa do aluno, especialmente quando se trabalha com projetos. Sob essa ótica, o aluno, sujeito ativo da aprendizagem, aprende ao fazer, levantar e testar idéias, experimentar, aplicar conhecimentos e representar o pensamento.
Cabe ao professor criar situações que provoquem os alunos a interagir entre si, trabalhar em grupo, buscar informações, dialogar com especialistas e produzir novos conhecimentos. Para isso, o fundamental é que o professor possa observar e dialogar com seu aluno para compreender suas dúvidas, inquietações, expectativas e necessidades, e, ao propor atividades, colocar em negociação as próprias intenções, objetivos e diretrizes, de modo que desperte no aluno a curiosidade e o desejo pelo aprender.
Evidencia-se assim que o trabalho com projetos inverte a lógica do currículo definido em grades de conteúdos temáticos estanques, induzindo o professor a colocar em jogo as problemáticas que permeiam o cotidiano. As questões e os conceitos do senso comum que emergem no diálogo com o aluno são então transformados em questões e temas a serem investigados por meio de projetos. Porém, no trabalho com projetos há de se ir além da superação de desafios, buscando desvelar e formalizar os conceitos implícitos no desenvolvimento do trabalho para que se estabeleça o ciclo da produção do conhecimento científico que vai tecendo o currículo na ação.
Portanto, é fundamental que o professor compreenda as potencialidades, as implicações e as exigências do desenvolvimento de projetos em sala de aula, nos quais os alunos são sujeitos ativos da aprendizagem, procurando propor estratégias e reflexões que contemplem a autoria dos alunos e preservem a função essencial da escola: o desenvolvimento da autonomia do ser humano, a produção de conhecimentos e a construção da cidadania.
O artigo Pedagogia de projetos: fundamentos e implicações, de Maria Elisabette Brisola Brito Prado, traz à tona a discussão sobre como conceber e tratar a conexão entre os distintos cenários em que se trabalham projetos na escola, mantendo a coerência conceitual entre estes de modo que sejam reconstruídas novas formas de ensinar e aprender que incorporem distintas mídias e conteúdos curriculares dentro de uma abordagem construcionista.
Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida, em seu artigo Prática e formação de professores na integração de mídias. Prática pedagógica e formação de professores com projetos: articulação entre conhecimentos,tecnologias e mídias, explora três aspectos fundamentais para a formação de professores relacionados com a compreensão das contribuições propiciadas pela integração de distintas mídias à prática pedagógica: registro de intenções, processos e produções; integração de tecnologias e mídias de acordo com suas características constitutivas; identificação de conceitos mobilizados nas atividades e nos projetos.
Na mesma direção proposta por Beatriz Corso Magdalena, Maria Elizabette Brisola Brito Prado, no artigo Articulações entre áreas de conhecimento e tecnologia. Articulando saberes e transformando a prática, evidencia que na resolução de problemas ou no trabalho com projetos, há de se identificar e compreender os conceitos e as estratégias envolvidos, bem como proporcionar o desenvolvimento de competências e habilidades.
Tais atividades, com o uso das TIC, permitem explorar as novas formas de interpretar e representar o conhecimento.
Postado por: Grupo2
Leia mais ... na fonte de pesquisa:
http://www.tvebrasil.com.br/salto/livro/1sf.pdf

Pedro Demo aborda os desafios da linguagem no século XXI

O tema de sua palestra é “Os desafios da linguagem do século XXI para a aprendizagem na escola”. Quais são os maiores desafios que professores e alunos enfrentam, envolvendo essa linguagem?
A escola está distante dos desafios do século XX. O fato é que quando as crianças de hoje forem para o mercado, elas terão de usar computadores, e a escola não usa. Algumas crianças têm acesso à tecnologia e se desenvolvem de uma maneira diferente - gostam menos ainda da escola porque acham que aprendem melhor na internet. As novas alfabetizações estão entrando em cena, e o Brasil não está dando muita importância a isso – estamos encalhados no processo do ler, escrever e contar. Na escola, a criança escreve porque tem que copiar do quadro. Na internet, escreve porque quer interagir com o mundo. A linguagem do século XXI – tecnologia, internet – permite uma forma de aprendizado diferente. As próprias crianças trocam informações entre si, e a escola está longe disso. Não acho que devemos abraçar isso de qualquer maneira, é preciso ter espírito crítico - mas não tem como ficar distante. A tecnologia vai se implantar aqui “conosco ou sem nosco”.

A linguagem do século XXI envolve apenas a internet?
Geralmente se diz linguagem de computador porque o computador, de certa maneira, é uma convergência. Quando se fala nova mídia, falamos tanto do computador como do celular. Então o que está em jogo é o texto impresso. Primeiro, nós não podemos jogar fora o texto impresso, mas talvez ele vá se tornar um texto menos importante do que os outros. Um bom exemplo de linguagem digital é um bom jogo eletrônico – alguns são considerados como ambientes de boa aprendizagem. O jogador tem que fazer o avatar dele – aquela figura que ele vai incorporar para jogar -, pode mudar regras de jogo, discute com os colegas sobre o que estão jogando. O jogo coloca desafios enormes, e a criança aprende a gostar de desafios. Também há o texto: o jogo vem com um manual de instruções e ela se obriga a ler. Não é que a criança não lê – ela não lê o que o adulto quer que ele leia na escola. Mas quando é do seu interesse, lê sem problema. Isso tem sido chamado de aprendizagem situada – um aprendizado de tal maneira que apareça sempre na vida da criança. Aquilo que ela aprende, quando está mexendo na internet, são coisas da vida. Quando ela vai para a escola não aparece nada. A linguagem que ela usa na escola, quando ela volta para casa ela não vê em lugar nenhum. E aí, onde é que está a escola? A escola parece um mundo estranho. As linguagens, hoje, se tornaram multimodais. Um texto que já tem várias coisas inclusas. Som, imagem, texto, animação, um texto deve ter tudo isso para ser atrativo. As crianças têm que aprender isso. Para você fazer um blog, você tem que ser autor – é uma tecnologia maravilhosa porque puxa a autoria. Você não pode fazer um blog pelo outro, o blog é seu, você tem que redigir, elaborar, se expor, discutir. É muito comum lá fora, como nos Estados Unidos, onde milhares de crianças de sete anos que já são autoras de ficção estilo Harry Potter no blog, e discutem animadamente com outros autores mirins. Quando vão para a escola, essas crianças se aborrecem, porque a escola é devagar.

Então a escola precisa mudar para acompanhar o ritmo dos alunos?
Precisa, e muito. Não que a escola esteja em risco de extinção, não acredito que a escola vai desaparecer. Mas nós temos que restaurar a escola para ela se situar nas habilidades do século XXI, que não aparecem na escola. Aparecem em casa, no computador, na internet, na lan house, mas não na escola. A escola usa a linguagem de Gutenberg, de 600 anos atrás. Então acho que é aí que temos que fazer uma grande mudança. Para mim, essa grande mudança começa com o professor. Temos que cuidar do professor, porque todas essas mudanças só entram bem na escola se entrarem pelo professor – ele é a figura fundamental. Não há como substituir o professor. Ele é a tecnologia das tecnologias, e deve se portar como tal.

Qual é a diferença da interferência da linguagem mais tecnológica para, como o senhor falou, a linguagem de Gutenberg?
Cultura popular. O termo mudou muito, e cultura popular agora é mp3, dvd, televisão, internet. Essa é a linguagem que as crianças querem e precisam. Não exclui texto. Qual é a diferença? O texto, veja bem, é de cima para baixo, da esquerda para a direita, linha por linha, palavra por palavra, tudo arrumadinho. Não é real. A vida real não é arrumadinha, nosso texto que é assim. Nós ficamos quadrados até por causa desses textos que a gente faz. A gente quer pensar tudo seqüencial, mas a criança não é seqüencial. Ela faz sete, oito tarefas ao mesmo tempo – mexe na internet, escuta telefone, escuta música, manda email, recebe email, responde - e ainda acham que na escola ela deve apenas escutar a aula. Elas têm uma cabeça diferente. O texto impresso vai continuar, é o texto ordenado. Mas vai entrar muito mais o texto da imagem, que não é hierárquico, não é centrado, é flexível, é maleável. Ele permite a criação conjunta de algo, inclusive existe um termo interessante para isso que é “re-mix” – todos os textos da internet são re-mix, partem de outros textos. Alguns são quase cópias, outros já são muito bons, como é um texto da wikipedia (que é um texto de enciclopédia do melhor nível).

Qual a sua opinião sobre o internetês?
Assim como é impossível imaginar que exista uma língua única no mundo, também existem as línguas concorrentes. As sociedades não se unificam por língua, mas sim por interesses comuns, por interatividade (como faz a internet por exemplo). A internet usa basicamente o texto em inglês, mas admite outras culturas. Eu não acho errado que a criança que usa a internet invente sua maneira de falar. No fundo, a gramática rígida também é apenas uma maneira de falar. A questão é que pensamos que o português gramaticalmente correto é o único aceitável, e isso é bobagem. Não existe uma única maneira de falar, existem várias. Mas com a liberdade da internet as pessoas cometem abusos. As crianças, às vezes, sequer aprendem bem o português porque só ficam falando o internetês. Acho que eles devem usar cada linguagem isso no ambiente certo – e isso implica também aprender bem o português correto.

O senhor é um grande escritor na área de educação, e tem vários livros publicados. Desses livros qual é o seu preferido?
Posso dizer uma coisa? Eu acho que todos os livros vão envelhecendo, e eu vou deixando todos pelo caminho. Não há livro que resista ao tempo. Mas um dos que eu considero com mais impacto – e não é o que eu prefiro – é o livro sobre a LDB (A Nova LDB: Ranços e Avanços), que chegou a 20 e tantas edições. É um livro que eu não gosto muito, que eu não considero um bom livro, mas... Outros livros que eu gosto mais saíram menos, depende muito das circunstâncias. Eu gosto sobretudo de um livrinho que eu publiquei em 2004, chamado Ser Professor é Cuidar que o Aluno Aprenda. É o ponto que eu queria transmitir a todos os professores: ser professor não é dar aulas, não é instruir, é cuidar que o aluno aprenda. Partir do aluno, da linguagem dele, e cuidar dele, não dar aulas. O professor gosta de dar aula, e os dados sugerem que quanto mais aulas, menos o aluno aprende. O professor não acredita nisso, acha que isso é um grande disparate. Mas é verdade. É melhor dar menos aulas e cuidar que o aluno pesquise, elabore, escreva - aprenda. Aí entra a questão da linguagem de mídia: a língua hoje não é dos gramáticos, é de quem usa a internet. Então a língua vai andar mais, vai ter que se contorcer, vai ser mais maleável.

Então o professor gosta de dar aulas deve mudar esse pensamento?
É um grande desafio: cuidar do professor, arrumar uma pedagogia na qual ele nasça de uma maneira diferente, não seja só vinculado a dar aulas. A pedagogia precisa inventar um professor que já venha com uma cara diferente, não só para dar aulas e que seja tecnologicamente correto. Que mexa com as novas linguagens, que tenha blog, que participe desse mundo – isso é fundamental. Depois, quando ele está na escola, ele precisa ter um reforço constante para aprender. É preciso um curso grande, intensivo, especialização, voltar para a universidade, de maneira que o professor se reconstrua. Um dos desejos que nós temos é de que o professor produza material didático próprio, que ainda é desconhecido no Brasil. Ele tem que ter o material dele, porque a gente só pode dar aula daquilo que produz - essa é a regra lá fora. Quem não produz não pode dar aula, porque vai contar lorota. Não adianta também só criticar o professor, ele é uma grande vítima de todos esses anos de descaso, pedagogias e licenciaturas horríveis, encurtadas cada vez mais, ambientes de trabalho muito ruins, salários horrorosos... Também nós temos que, mais que criticar, cuidar do professor para que ele se coloque a altura da criança. E também, com isso, coloque à altura da criança a escola – sobretudo a escola pública, onde grande parte da população está.

Fonte de Pesquisa: http://www.nota10.com.br/novo/web/noticia_view.php?noticia_id=749


quinta-feira, 5 de novembro de 2009

O que é realmente: multidisciplinaridade? pluridisciplinaridade? interdisciplinaridade? transdisciplinaridade?

Esse conjunto de termos tem um radical comum, -disciplina, um sufixo comum, -dade, e prefixos distintos in-, multi-, pluri-, inter-, trans-. Não se criam diferentes palavras para expressar o mesmo sentido. A distinção do sentido está na parte diversificada e não na parte idêntica dos vocábulos. Disciplina provém do latim disciplina, formada do radical indo-europeu dek-, que significa "receber" e está na base de discere, "aprender", discipulus, "o que aprende"; disciplina, "o que se aprende". Modernamente, a palavra tem dois grandes sentidos: a) ramo do conhecimento, principalmente entendido como componente de um currículo; b) normas de conduta. O sufixo -dade é formador de substantivos abstratos a partir de adjetivos. Para definir os termos, a questão é pensar os prefixos, todos de origem latina, sempre a partir das raízes indo-européias: in (remete ao sentido de "encher", "abundância", "grande número" e está presente em vocábulos como plural, plenitude, plenipotenciário, cheio, pleno, suprir);

Multidisciplinaridade ou Pluridisciplinaridade
Conjunto de disciplinas a serem trabalhadas simultaneamente, sem fazer aparecer as relações que possam existir entre elas, destinando-se a um sistema de um só nível e de objetivos únicos, sem nenhuma cooperação. A multidisciplinaridade corresponde à estrutura tradicional de currículo nas escolas, o qual encontra-se fragmentado em várias disciplinas.
De acordo com o conceito de multidisciplinaridade, recorre-se a informações de várias matérias para estudar um determinado elemento, sem a preocupação de interligar as disciplinas entre si. Assim, cada matéria contribuiu com informações próprias do seu campo de conhecimento, sem considerar que existe uma integração entre elas. Essa forma de relacionamento entre as disciplinas é considerada pouco eficaz para a transferência de conhecimentos, já que impede uma relação entre os vários conhecimentos.
A idéia de pluridisciplinaridade tem origem na tentativa de estabelecer relação entre as disciplinas que, dessa forma, receberam um nome específico de acordo com a quantidade da integração existente entre elas. Essa relação seria uma tentativa de acabar com a visão de que a disciplina seria um tipo de saber específico que possui um objeto determinado e reconhecido, sem correlação entre si, constituindo-se em subdivisões do conhecimento.
Na multidisciplinaridade (ou pluridisciplinaridade), várias disciplinas analisam um dado objeto, sem que haja ligação necessária entre essas abordagens disciplinares. O que se faz é pôr em paralelo diferentes maneiras de enfocar um tema, que são coordenadas com vistas ao conhecimento global de uma determinada matéria é que daria origem à chamada interdisciplinaridade.

Interdisciplinaridade
É a integração de dois ou mais componentes curriculares na construção do conhecimento. A interdisciplinaridade surge como uma das respostas à necessidade de uma reconciliação epistemológica, processo necessário devido à fragmentação dos conhecimentos ocorrido com a revolução industrial e a necessidade de mão de obra especializada. A interdisciplinaridade buscou conciliar os conceitos pertencentes às diversas áreas do conhecimento a fim de promover avanços como a produção de novos conhecimentos ou mesmo, novas sub-áreas. A tentativa de estabelecer relações entre as disciplinas.

Transdisciplinaridade
É uma abordagem científica que visa a unidade do conhecimento. Desta forma, procura articular uma nova compreensão da realidade articulando elementos que passam entre, além e através das disciplinas, numa busca de compreensão da complexidade.
A transdisciplinaridade não significa apenas que as disciplinas colaboram entre si, mas significa também que existe um pensamento organizador que ultrapassa as próprias disciplinas. É diferente de interdisciplinaridade, que exemplificando através de uma analogia, é basicamente como as nações unidas, que simplesmente une para discutir os problemas particulares de cada região. Nisto a transdisciplinaridade é mais integradora. Para haver essa dita transdisciplinaridade, é preciso haver um pensamento organizador, chamado pensamento complexo. Pela criação de um meta ponto de vista e não de um ponto de vista. O verdadeiro problema não é fazer uma adição de conhecimento, é organizar todo o conhecimento.
Postado por Grupo 3 "Os Destemidos"
Fonte de pesquisa:

Por que trabalhar projetos multidisciplinares?

Projeto multidisciplinar é um ótimo recurso para ensinar desde os anos iniciais, pois além de motivador, esta ferramenta faz com que os alunos construam seus conhecimentos interligando as diversas áreas da aprendizagem; faz com que os alunos compreendam as relações existentes entre as linguagens e dão a eles a oportunidade de transformar a sala de aula em uma comunidade de investigação e pesquisa.O projeto multidisciplinar constitui uma condição para a melhoria da qualidade do ensino, pois supera a clássica fragmentação existente entre as disciplinas e contribui para a formação global do educando.Ao estabelecer um diálogo entre os conteúdos, levantam-se questões interdisciplinares e identificam-se pontos comuns entre eles, levando o educando a um melhor entendimento do mundo concreto e à compreensão destas relações.Desenvolver competências e habilidades são as palavras de ordem na educação contemporânea, e isso significa possibilitar que os alunos adquiram os saberes fundamentais, que os preparem para a nova realidade social e para o mercado de trabalho; neste sentido, o professor precisa mudar sua postura frente à classe, ou seja, proporcionar atividades que integrem as diversas disciplinas e que façam com que o aluno aprenda a identificar, avaliar, formar, analisar situações e relações, cooperar, agir, participar, partilhar, organizar, construir, elaborar conceitos e gerenciar, que são saberes fundamentais para a construção da autonomia.Baseado neste discurso, eu acredito que Projetos Multidisciplinares, ao permitirem uma interrelação entre as disciplinas do currículo escolar, passam a ter fundamental importância no desenvolvimento de tais competências e habilidades, visto que no dia-a-dia proporcionam o exercício da busca e da descoberta, aguçando a curiosidade, a criatividade e aumentando no aluno a capacidade de dominar novas informações e relacioná-las com as antigas; fatores primordiais para o sucesso da aprendizagem. Projetos multidisciplinares promovem a interdisciplinaridade e a transdisciplinaridade. O que é isso? É identificar os pontos comuns, as relações existentes entre os conteúdos e transportá-los também para as suas ações diárias, contextualizá-los. É fazer com que os conteúdos aprendidos na escola tenham aplicabilidade e tenham significado na vida cotidiana do educando; ou seja, que não sejam apenas “matérias” isoladas, sem sentido, decoradas apenas para fazer prova. Estas ligações podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que constroem o conhecimento de forma prazerosa, participativa e interessante, resgatando o gosto de aprender.O conhecimento construído através dos Projetos Multidisciplinares deve possibilitar a análise crítica de valores sociais, desenvolver o respeito mútuo – uma vez que requer uma maior interação entre os alunos – e fortalecer a aquisição de hábitos saudáveis, pois faz com que o aluno se reconheça como elemento integrante do processo e permite maior conscientização sobre os diversos aspectos relacionados às situações cognitivas, afetivas e sociais ao permitir o uso de estratégias individuais e grupais nas práticas e resoluções de problemas.Um Projeto Multidisciplinar bem planejado, onde a equipe pedagógica esteja realmente envolvida, que não seja imposto, que motive e seja direcionado para o interesse da turma, tende a obter sucesso, mas é, sem dúvida, uma tarefa que requer grande esforço de todas as partes, pois exige a ruptura com o ensino reprodutor e com o saber parcelado que é onde existe a divisão do pensamento e do conhecimento. Exige uma contínua interinfluência entre teoria e prática de modo que se enriqueçam reciprocamente; e exige intervenção e avaliação continuada.Enfim, o pensar e agir interdisciplinar e multidisciplinar se apoia no princípio de que nenhuma fonte de conhecimento é em si mesma completa, e que ao se interagirem surgem novos desdobramentos na compreensão da realidade e de sua apresentação.As pipas podem ser um ótimo exemplo ou recurso para ensinar Português, Matemática, Geografia, Artes, História, Educação Física, Ciências, Química, Física e valores. Trabalhada de forma interdisciplinar e multidisciplinar, desenvolve a criatividade, a coordenação psicomotora, o espírito de equipe; incentiva a pesquisa, a leitura e a produção de texto; resgata brincadeiras populares, ensina formas geométricas, medidas e sistema métrico; a diversidade cultural; prevenção de acidentes; fundamentos físicos, misturas e processos químicos; grandes descobertas a partir da dinâmica do voo da pipa; enfim, com um pouco de criatividade, o professor pode navegar pelo conteúdo de sua disciplina utilizando recursos inimagináveis, reorganizando, refazendo, replanejando, reavaliando sua prática e reinventando a educação de qualidade.
Vanja Ferreira – Mestre em Educação, pedagoga, coordenadora pedagógica, escritora, docente universitária, educadora física, gestora escolar e Prêmio Victor Civita Professor Nota 10.


"Para que qualquer projeto se concretize - seja ele um projeto de vida ou um projeto pedagógico - faz-se necessário um planejamento do que se quer realizar. Para que um projeto de vida ou um projeto pedagógico se realize, são necessários três componentes : SABER, PODER E QUERER. "

quarta-feira, 4 de novembro de 2009

Informática na educação: instrucionismo x construcionismo

José Armando Valente
O que é informática na educação?
O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado. Os pesquisadores do NIED e do CED têm atuado segundo uma abordagem de uso do computador na educação onde o termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação.
A Informática na Educação que estamos tratando enfatiza o fato de o professor da disciplina curricular ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador. No entanto, a atividade de uso do computador pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informação para o aluno e, portanto, para reforçar o processo instrucionista, quanto para criar condições para o aluno construir seu conhecimento por meio da criação de ambientes de aprendizagem que incorporem o uso do computador.
A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, o computador está sendo usado para informatizar os processos de ensino que já existem. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua informatização preparam um profissional obsoleto.
Por outro lado, o uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender bem como demanda rever o papel do professor nesse contexto. Segundo, a formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor com conhecimento sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma simples oportunidade para passar informações mas deve propiciar a vivência de uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos cursos de formação. Assim, o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica.

As abordagens instrucionista e construcionista

O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executado pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios. O esquema abaixo ilustra a abordagem instrucionista de uso do computador na educação.
Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Como se o conhecimento fosse construído através tijolos (informação) que devem ser justapostos e sobrepostos na construção de uma parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno.
Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Na noção de construcionismo de Papert existem duas idéias que contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget. Primeiro, o aprendiz constrói alguma coisa ou seja, é o aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mão na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa.
Entretanto, na minha opinião, o que contribui para a diferença entre essas duas maneiras de construir o conhecimento é a presença do computador -- o fato de o aprendiz estar construindo algo usando o computador (computador como máquina para ser ensinada). Nesse caso, o computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo de construção do conhecimento (Valente, 1993).
Para explicar o que acontece nessa interação com o computador vou me concentrar, inicialmente, na tarefa de programar o computador para resolver um desenho usando o Logo gráfico (Tartaruga).
Quando o aluno usa o Logo gráfico para resolver um problema, sua interação com o computador é mediada pela linguagem Logo, mais precisamente, por procedimentos definidos usando a linguagem Logo de programação. Essa interação é uma atividade que consiste de uma ação de programar o computador ou de "ensinar" a Tartaruga a como produzir um gráfico na tela. O desenvolvimento do programa (procedimentos) se inicia com uma idéia de como resolver o problema ou seja, como produzir um determinado gráfico na tela. Essa idéia é passada para a Tartaruga na forma de uma seqüência de comandos do Logo. Essa atividade pode ser vista como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ação implica na descrição da solução do problema usando comandos do Logo (procedimentos Logo).
O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. A Tartaruga age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas informações.
Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração, os quais, de acordo com Piaget (Piaget, 1977; Mantoan, 1991), provocará alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do objeto. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio (abstração sobre as próprias idéias do aluno).
O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas).
A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do computador. Esse programa é a descrição das idéias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do Logo gráfico são fáceis de serem assimilados, pois são similares aos termos que são usados no dia-a-dia. Isso minimiza a arbitrariedade das convenções da linguagem e a dificuldade na expressão das idéias em termos dos comandos da linguagem. O fato de a atividade de programação em Logo propiciar a descrição das idéias como subproduto do processo de resolver um problema, não é encontrada em nenhuma outra atividade que realizamos. No caso da interação com o computador, à medida que o aluno age sobre o objeto, ele tem, como subproduto, a descrição das idéias que suportam suas ações. Além disso, existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento da Tartaruga. Essas caraterísticas disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs). O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também usar seu programa para relacionar com seu pensamento em um nível metacognitivo. Ele pode analisar seu programa em termos de efetividade das idéias, estratégias e estilo de resolução de problema. Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias idéias (abstração reflexiva).
Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Esse é o papel do mediador no ambiente Logo. Além disso, o aluno como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador.
Pesquisado e Postado por: Grupo 4

Conceitos de Internet

A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo TCP/IP que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Para que os computadores de uma rede possam trocar informações entre si é necessário que todos os computadores adotem as mesmas regras para o envio e o recebimento de informações. Este conjunto de regras é conhecido como Protocolo de comunicação. Falando de outra maneira podemos afirmar: “Para que os computadores de uma rede possam trocar informações entre si é necessário que todos estejam utilizando o mesmo protocolo de comunicação”. No protocolo de comunicação estão definidas todas as regras necessárias para que o computador de destino, “entenda” as informações no formato que foram enviadas pelo computador de origem. Dois computadores com diferentes protocolos instalados, não serão capazes de estabelecer uma comunicação e nem serão capazes de trocar informações.
Ela carrega uma ampla variedade de recursos e serviços, incluindo os documentos interligados por meio de hiperligações da World Wide Web, e a infraestrutura para suportar correio eletrônico e serviços como comunicação instantânea e compartilhamento de arquivos.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
http://www.juliobattisti.com.br/artigos/windows/tcpip_p1.asp




Internet é uma rede em escala mundial de milhões de computadores conectados, também conhecida como web.
Navegar na internet é o ato de passear pela web, movendo-se de um website para outro, seguindo links.

Sites de Busca & Pesquisa

*Site ou Website : é um ambiente virtual de determinada organização ou pessoa, onde guarda informações (texto, fotos, animações gráficas, sons e até vídeos) sobre elas na Internet
*Site de Busca: São os sites que permitem realizar buscas por conteúdo, imagens... Ex. Google, Yahoo, terra
*Site de pesquisa: após digitar o conteúdo da pesquisa, abrirá uma página com links onde podemos acessar e procurar o que realmente queremos.
Links
É o nome de um navegador web em modo texto, desenvolvido em código livre. Foi criado por Mikuláš Patočka, e apresenta como diferencial, entre navegadores dessa categoria, o fato de exibir a página o mais proximamente possível de um modo gráfico, simulando menus, tabelas, novas janelas, etc. http://pt.wikipedia.org/wiki/Links.
"Os links são botões que te levam a uma outra informação, mais ou menos como o que acontece com os sites na internet."

Os links
podem assumir diversas formas e apontar para vários caminhos:
• De um ponto do texto para outro trecho do mesmo texto;
• De um texto para vários outros textos;
• De vários textos para um texto só;
• Com a indicação de retorno ao texto anterior ou sem retorno explícito.

Conceitos de Hipertexto

“Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agrega outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlink, ou simplesmente links.”
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperlink
http://pt.wikipedia.org/wiki/Link
“Hipertexto Etimologicamente: hiper: além - texto, superação da linearidade textual. O termo hipertexto foi criado pelo escritor e filósofo Ted Nelson- em 1965.As primeira manifestações hipertextuais ocorrem nos séculos XVI e XVII, nos manuscritos.”
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ted_Nelson
“Ele também pode ser considerado como um texto não-linear, sem ponto fixo de entrada e de saída, sem uma hierarquia pré-determinada, sempre expansível e literalmente sem limite. Em hipertexto os comentários dos leitores podem se incorporar ao texto original, como links, de modo que, em última instância, é de imaginar a possibilidade que haja apenas um hipertexto que abranja todas as informações e todo o conhecimento da humanidade. Nosso uso de enciclopédias em formato hipertexto é um bom exemplo inicial do que é essa modalidade de texto.”
“Uma sala de aula onde se trabalha com hipertextos se transforma num espaço transacional apropriado ao ensino e aprendizagem colaborativos, mas também adequado ao atendimento de diferenças individuais, quanto ao grau de dificuldades, ritmo de trabalho e interesse;”
http://www.unicamp.br/~hans/mh/educ.html
O hipertexto como ferramenta de ensino e aprendizagem facilita um ambiente no qual a aprendizagem acontece de forma incidental e por descoberta, pois ao tentar localizar uma informação, os usuários de hipertexto, participam activamente de um processo de busca e construção do conhecimento, forma de aprendizagem considerada como mais duradoura e transferível do que aquela directa e explícita. Na sala de aula, onde se trabalha com hipertexto, os alunos, num sistema de colaboração, acabam aprendendo mais e através de diversas fontes. O próprio conceito de hipertexto, pode nos levar a essa intenção.
O conceito hipermídia, juntamente com hipertexto, foi criado na década de 1960 pelo filósofo e sociólogo estadunidense Ted Nelson. Este pioneiro da Tecnologia da Informação criou o conceito a partir da sua experiência pessoal com o computador nos anos 1960. Ted Nelson foi o primeiro a vislumbrar o impacto da máquina computacional nas humanidades e também foi o pioneiro a relacionar computação com teoria literária e antever os impactos que a digilização do conhecimento traria para a humanidade, como hoje podemos observar com a democratização de praticamente todas as informações, livros, vídeos e áudios.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperm%C3%ADdia
Hipermídia
É uma maneira de se criar documentos, usando um computador, onde pode-se combinar texto, gráfico, animação, vídeo, som e qualquer outra mídia que venha a ser desenvolvida usando os "links" para conectar os nós(neste caso os nós representam qualquer mídia ou combinação entre elas). Pode se dizer que Hipermídia é uma expansão do conceito de Hipertexto que contempla outras mídias.
Multimídia
É uma maneira de se criar documentos, usando um computador, onde pode-se combinar texto, gráfico, animação, vídeo, som e qualquer outra mídia que venha a ser desenvolvida. Diferente de Hipermídia os documentos (ou sistemas) criados em multimídia podem ser seqüenciais.
http://www.di.ufpe.br/~if124/mult_conceitos.htm

Percepções ao Navegar por Hipertexto

Marília S.P.Nunes
Navegar na internet não é tão simples quanto parece, pois se o navegante não estiver com todos os equipamentos de bordo ( conhecimento, habilidade em manusear o programa, definir o que realmente quer pesquisar), a viagem poderá ser frutrante e os passageiros poderão ficar à deriva. O mar da internet apresenta milhões de ondas ( informações) que o navegante precisa ter uma bússola (definir um rumo) para não se perder não cair em tempestades imprevistas.
Na minha navegação percorri alguns caminhos diferentes, é incontestável a liberdade que temos quando navegamos à deriva, não há regras estabelecidas, me deparei com alguns inprevistos ou seria alguns obstáculos( muitas informações que não me interessava), é exatamente isso que ocorre, se não tivermos uma bússola (um eixo, um rumo)se não delimitarmos a pesquisa poderemos passar um dia navegando sem rumo. A meu ver o ganho de navegar à deriva são as inquietações que nos leva a buscar as respostas e encontrar um porto seguro. Às vezes são as incertezas que nos impulsiona para a busca do conhecimento, e como diz o ditado popular: depois da tempestade vem a bonança!
Mas programar uma “viagem”, definindo as metas é a partida para o grande projeto de um navegador.